«اعتمادآنلاین» گزارش میدهد:
اسباببازی آموزشی! وسایل یادگیری یا تنها یک افسانه برای پول درآوردن؟
دهها سال است که از اسباببازیها استفاده میکنیم تا بازی و یادگیری را همزمان کنیم، علاوه بر این مدت هاست که اسباببازیها به عنوان ابزاری برای تبدیل کودکان به بزرگسالانی موفق و با موفقیت به بازار تبلیغ شدهاند. آیا زمان بازنگری در این نگرش فرا رسیده است؟
الکس بلادل- گاردین: هفتهای که پسر بزرگم مهد کودک را تمام کرد، تصمیم گرفتم اتاق بازی را که بیشتر دوره نونهایی را در آنجا گذرانده و مشغول ایجاد ارتباط با اشیای بیجان بود جمع کنم. اسباببازیها در تمام ساعتهایی که من و مادرش مشغول کار بودیم او را سرگرم میکردند. در طول سالها، تعداد بسیار زیادی از آنها را جمعآوری کرده بودیم. وقتی کوهی از آنها را وارسی میکردیم تا تصمیم بگیریم کدام را نگه داریم و کدام را دور بیاندازیم، احساس میکردم که در گودال یک حفاری عظیم باستانشناسی هستم. ما والدین سختگیر یا سهلگیری نبودیم، تنها میخواستیم فرزندانمان مستقل رشد کنند اما وسایل اتاق بازی حکایت دیگری داشت.
به گزارش اعتمادآنلاین، اینها بخشی از چیزهایی است که در اتاق بازی داشتیم: 13 پازل، از جمله چندین پازل برای آموزش الفبا. دو مجموعه کاشی مغناطیسی به همراه دهها مجسمه و ماشین قوطی کبریتی برای بازی سازنده و تخیلی. زایلوفون و تنبور برای تقویت توانایی موسیقایی، و رنگهای انگشتی برای الهام بخشیدن به خلاقیت هنری. چهار بازی منطقی و یک مجموعه تاس برای تمرین ریاضی. یک جعبه بلندگو که میتواند موتزارت یا نسخههای کودکانه ایلیاد و ادیسه را پخش کند. ماوس مدیتیشن فیشر پرایس، یک اسباببازی مخملی الکترونیکی که تمرینهای کششی و آرامش داشت و چیزهای دیگری از این دست.
نه، این فقط بچه شما نیست که هزار تا اسباب بازی دارد
انبوه وسایل بازی که در اتاق بود ممکن است زیادهروی به نظر برسند، اما به هیچ وجه غیرمعمول نبود. خانوادههای آمریکایی به طور متوسط سالانه حدود 600 دلار برای اسباببازی خرج میکنند. یک کودک 10 ساله معمولی در بریتانیا ممکن است در عمر کوتاه خود 238 اسباببازی داشته باشد که مجموعاً حدود 6500 پوند قیمت دارد. وجود این همه اسباببازی در خانهها دلایل متعددی دارد، از رونق صنایع پلاستیک بعد از جنگ گرفته تا واردات اسباببازیهای ارزان از چین، و گرفتاری و خستگی والدین و ناتوانی آنها برای وقت گذراندن با بچه هایشان. فراوانی اسباببازیها در خانه علاوه بر این که نشاندهنده غیبت عاطفی والدین است، میتواند دلایل و نتایج دیگری هم با خود به همراه داشته باشد.
در طول دو قرن گذشته، مربیان، روانشناسان، شرکتهای اسباببازی و والدینی مانند ما، تلویحا یا غیر از این، طوری رفتار کردهاند که گویی هدف از بازی، بهینهسازی وقت و تربیت و آماده کردن کودکان برای بزرگسالی است. الگوی غالب برای آماده کردن بچهها برای بزرگسالی، رفتن به مدرسه و یاد گرفتن خواندن و حساب بوده است اما حالا اوضاع تغییر کرده، هر چه بتوانیم بیشتر کتاب بخریم و اسباببازیهای بیشتری برای بچهها جمع کنیم بهتر است. با ظهور علوم اعصاب در نیمه دوم قرن بیستم، به طور فزاینده اسباببازیهای بیشتری با هدف ساختن مغزهای بهتر برای تربیت بزرگسالان رقابتیتر و موفقتر – برای ساختن انسانهای خردمند که کمی عاقلتر باشند- عرضه شدند.
افسانهای به نام اسباب بازیهای هوشافزا
فشار برای خریدن و استفاده از این اسباببازیها و آماده کردن کودکان حتی از سن پنج سالگی و کمتر از آن هم وجود داشت. در دهههای اخیر بازار برندهایی مانند Baby Einstein، Baby Genius و Fat Brain حتی تقویت هم شده است. دسته «اسباببازیهایی که به تقویت عملکرد قشر خاکستری کمک میکند»، تا سال 2020، نزدیک به 65 میلیارد دلار در سرتاسر جهان درآمد داشتند، رقمی که نسبت به دهه قبل از آن دو برابر رشد کرده است. اسباببازیهایی آموزشی اکنون زندگی بسیاری از کودکان را شکل میدهد. ریچارد گوتلیب، مشاور با نفوذ صنعت اسباببازی، در این مورد به گاردین میگوید: « نسل جدید والدین از اسباببازیها میخواهند تا محصول نهایی را ارائه دهند و آن محصول نهایی رفاه است. آنها اسباببازی میخواهند که فرزندانشان را به هاروارد ببرد.»
اما نسخه رشد «کودک نوپای خود را با ABC و 123 حمام کنید» اخیراً مورد تردید قرار گرفته است. به نظر میرسد اقبال به اسباببازیهای قدیمی و فاقد نظم بیشتر شده یا اقلا در حال رشد است. آلیسون گوپنیک، روانشناس برجسته رشد در این مورد میگوید: « قبلا الگوی این بود، "اگر من اسباببازیهایی تهیه کنم که کارهای مدرسهای را انجام میدهند، خوب است". اما این واقعاً با آنچه علم رشد به ما میگوید مغایرت دارد.» نتیجه گذشت سالهای عمر این است که کودکان خردسال از نظر شناختی بسیار پیچیدهتر از بسیاری از اسباببازیهای موجود در لیست فروشگاههای آنلاین یا قفسههای فروشگاهی محلی هستند. دهها سال است که ما در مورد بچهها و اسباببازیهایشان اشتباه میکنیم.
دنیایی عجیب قلعهی یکی از مهمترین تولیدکنندههای اسباب بازی در آمریکا
یک روز تابستانی، از دفتر مرکزی فیشر-پرایس در غرب نیویورک، بزرگترین تولیدکننده وسایل بازی برای کودکان زیر شش سال دیدن کردم تا ببینم چگونه باورهای مربوط به رشد کودک در اسباببازیهای خاص تجسم مییابد. در راهرو ساختمان اصلی، کارمندی را تماشا کردم که از یک سرسره مارپیچ قرمز گیلاسی غول پیکر از طبقه بالایی به پایین و به طبقه همکف میرفت. در سرتاسر راهروها نمونههایی از معروفترین و پرفروشترین اسباببازیهای این شرکت وجود داشت.
ایجاد یک سری اسباببازی اغلب چند سال طول میکشد. در فیشر-پرایس که از اوایل دهه 1990 متعلق به شرکت اسباببازی 6 میلیارد دلاری ماتل است، نگرانیهای تجاری به طور طبیعی در اولویت قرار دارند. فرآیند طراحی با برگهای از بخش بازاریابی شروع میشود که مشخص میکند چه تعداد محصول مختلف برای فصل آینده، با چه قیمتهایی، و برای کدام فروشگاهها و با چه امتیازدهی لازم است. سپس گزارشهای فرایند میآیند که به تعیین جهتهای طراحی، از پالت رنگ گرفته تا شخصیت هر اسباببازی کمک میکند. هر پیشنهادی باید اسباببازیای باشد، که به انگلیسی به عنوان "ناز" ترجمه میشود و به راحتی به بازار عرضه میشود.
در اواخر دهه 2010، هنگام طراحی لینکی مالس، خط تولید بسیار محبوبی از اسباببازیهای آموزشی به شکل پستانداران عجیب و غریب که ظاهراً سواد ابتدایی، اعداد و رنگهای رنگین کمان را آموزش میدهند، فیشر پرایس انواع مختلفی از شخصیتها را در نظر گرفت. دام گوبیتوسی، که بر طراحی اسباببازیهای نوزادان و کودکان نوپا در این شرکت نظارت میکند، میگوید: «موجودات جنگلی و نامتعارف واقعاً با اقبال رو به رو شدند. والدین از فیلها و ببرها خسته شده بودند.» امروزه این خط تولید شامل سمور A تا Z، لیما و برخی حیوانان دیگر است – اما متأسفانه بدون پانگولین. کوین کرین، طراح اصلی محصول شرکت میگوید: «هرچقدر هم که تلاش کردیم، نتوانستیم یک پانگولین به اندازه کافی زیبا طراحی کنیم.»
اسباببازیها چطور شما و بچه را قانع میکنند که به آنها نیاز دارید؟
حتی در عصر تحویل آنلاین، لحظه تعیین کننده در زندگی بسیاری از اسباببازیها در راهروی فروشگاهها رخ میدهد. بچهها از زمانی که وارد دبستان میشوند خودشان در مورد این که چه چیزی میخواهند بخرند تصمیم میگیرند، اما برای اسباببازیهای مهدکودک، بزرگسالان هنوز اصلیترین تصمیم گیرنده هستند. برای متقاعد کردن بزرگترها به باز کردن کیف پولشان – یا تشویق کودکان به تکان دادن، التماس کردن، نق زدن و قانع کردن بزرگسالان برای این که کیف پول خود را باز کنند – «تجربه در قفسه» یک اسباببازی بسیار مهم است.
یک طراح اسباببازی مستقل که مجوز ایدهها را به فیشر پرایس میدهد، در این مورد میگوید: «ما اغلب نگرانی بسیار زیادی در مورد تجربه اول بچه ها از اسباببازیها داریم، خط تولید لینکی مالس برای جذب کودکان و والدین با استفاده از فرکانسهای رادیویی برای صحبت کردن به عقب و جلو رفتن، و خواندن آهنگهای ABC به صورت هماهنگ طراحی شدهاند. کرین میگوید: « اسباببازیهایی که حرف میزنند همیشه قدرتی جادویی دارند، چون والدین عاشق این هستند که چیزی بخرند که بتواند چیزی را به بچههایشان یاد بدهد»
یک عنصر حیاتی در تعیین محبوبیت اسباببازی و فروش آن محتوایی است که روی ریزتراشههای سیلیکونی اسباببازیها بارگذاری میشود. برخی از اسباببازیهای خط لینکی مالس بیش از 125 "آهنگ، صدا، ترانه و عبارات" برای آموزش کودک دارند.
اسباببازی از کی به زندگی ما اضافه شد؟ شاید از همان اول همراه ما بوده؟
اسباببازیهای جدید نشان دهنده بینش تازهای به اسباببازی، آموزش و کودکی هستند که قدمتی چند صد ساله دارد، خود اسباببازی البته سابقهای بسیار طولانیتر از این دارد، شواهدی وجود دارد که نشان میدهد اسباببازیها حداقل به دوره پارینه سنگی پسین، از 20000 تا 10000 قبل از میلاد مربوط میشوند، اگرچه رایجترین اسباببازیها، مانند عروسکهای چوبی و نیزههای چوبی کوچک، احتمالاً از این هم قدیمیتر هستند اما میتوان حدس زد که بقایای آنها در طول چند صد هزار سال گذشته به مرور محو شده است. از عصر مفرغ به بعد، اسباببازی در قبرها و هر جای دیگری که بقایایی از زندگی انسان در آن باقی مانده دیده شده است.
برای مثال یک قوری کوچک مربوط به قرن پنجم قبل از میلاد در موزه هنر متروپولیتن هست که پسر کوچکی را در حال عبور از رودخانه استیکس به دنیای مردگان نشان میدهد. پسر یک دستش را به سمت مادر زندهاش میبرد که نمیتواند آن را بگیرد و با دست دیگرش دسته گاری اسباببازی را نگه داشته است.
اگرچه شکل مدرن اسباببازیهای آموزشی را میتوان متعلق به تمدن فعلی بشر در نظر گرفت، اما به نظر میرسد که اسباببازیها همیشه بخشی از کودکی و پایهای برای صعود به سوی بلوغ بودهاند. اسباببازی کششی قوچشکل از شهر تل اسمار متعلق به هزاره سوم قبل از میلاد، احتمالاً یک کودک بینالنهرینی را تشویق میکند تا در امتداد زمین خزیدن را تمرین کند. در صحرای کالاهاری، تیر و کمان هم اندازه کودک، به آماده سازی کودک برای نقش نهایی خود در شکار کمک میکرد. به دنبال گسترش سرمایهداری و اخلاق پروتستانی که در قرن شانزدهم آغاز شد، بازی در بسیاری از کشورهای جهان غرب مورد بیمهری قرار گرفت، مگر اینکه به عنوان شکلی از کار مولد فیزیکی، ذهنی و اخلاقی تعبیر شود. اسباببازیهای آموزشی مانند آنهایی که اتاق بازی پسرم را پر میکرد، کم و بیش مستقیماً از آن نوع غیرت اخلاقی و سختگیرانه بیرون میآمدند.
وقتی علوم اعصاب به کمک صنعت اسباببازی آمد
در اواسط قرن بیستم، آن غیرت یک دلیل مشکوک در علوم اعصاب هم پیدا کرد. در آغاز دهه 1960، محققانی که روی موشهای آزمایشگاهی و گربهها مطالعه میکردند، دریافتند که پستانداران در اوایل زندگی خود به تحریکاتی نیاز داشتند تا تواناییهای حیاتی مانند بینایی را توسعه دهند. آنها همچنین دریافتند که موجودات جوان دارای انبوهی از اتصالات سیناپسی هستند که در حین رشد به طور چشمگیری کاهش پیدا میکند یا مسدود میشود. حیواناتی که در محیطهایی پرورش مییابند که میتوانستند با اسباببازیها و دیگر اعضای گونهشان تعامل داشته باشند، سیناپسهای بیشتری نسبت به حیواناتی که در انزوا پرورش مییابند، داشتند.
در شرایط خاص خود، اینها بینشهای پیشگامانهای در مورد آنچه که امروزه به عنوان نوروپلاستیسیته شناخته میشود، بودند. اما این نتایج و فرضیهها به سرعت در کنار هم قرار گرفتند و به روشهای علمی بیاساس برای تحریک بیشتر مغز انسانها تعمیم داده شدند. در طول 30 سال بعد، این باور ریشه دوانید که ما باید مغز کودکان خردسال را از طریق اسباببازی، دوزبانه شدن و پخش باخ برای جنین درون شکم مادرش تحریک کنیم تا اطمینان حاصل کنیم که این مغزها در حال شکلگیری و حفظ حداکثر تعداد سیناپسها هستند تا کودکان بتوانند به بهترین عملکرد ممکن مغز برسند. در اواخر دهه 1990، جان تی بروئر، نویسنده علوم اعصاب و سرمایهگذار تحقیقات، نام این دوران را «اسطوره سه سال اول» گذاشت.
تمام صحبتها در مورد سیناپسها، روکشی بیولوژیکی به دکترین رایج «جبرگرایی نوزادان» یعنی این ایده که تجربیات اولیه بهطور برگشتناپذیر رفتار و تواناییهای فرد را شکل میدهد، داد. این ایده قبلاً تا حد زیادی در بسیاری از سیستمهای روانشناختی، از فرویدیسم و نظریه دلبستگی جان بالبی گرفته تا مراحل رشد تدریجی که توسط ژان پیاژه فرض شده بود، وجود داشت. همانطور که یکی از روانپزشکان کودک هاروارد در سال 1996 به رونالد کوتولاک روزنامه نگار گفت: «این فرآیند شکل دهی آغازین وجود دارد، و سپس در پایان این فرآیند، چه در دو، سه یا چهار سالگی، شما طرح اولیه را طراحی کردهاید. مغز احتمالاً بیشتر از این تغییر نخواهد کرد.» از اسباببازیها برای ورود ضمنی آموزش به مغز کودکان استفاده میشود، در غیر این صورت پنجره رشد حداکثری برای همیشه بسته خواهد شد.
شواهد تازه! نمیتوانید با اسباببازی بچهها را نابغه کنید
درست است که تروماهای شدید و محرومیت شدید میتواند باعث آسیبهای پایدار و گاهی غیرقابل جبران در کودکان خردسال شود. همچنین به نظر میرسد که تجربیات اولیه مثبت - مانند مراقبت – میتواند این آسیب را کاهش دهد. اما، علیرغم تلاشهای میلیونها پدر و مادر سختگیر، بهنظر نمیرسد که بتوانید کودکان سه ساله را با دادن یک اسباببازی پلاستیکی برای تولدشان به نابغه تبدیل کنید، یا حتی آنها را روی ترازو ویولنشان متمرکز کنید. ( هر چند از این مسیر شاید بتوانید کمال گرایی فلج کننده و احساس عمیق بیکفایتی را در آن کودکان پرورش دهید.) به همین ترتیب، برای اینکه فوقالعاده باهوش باشید، لازم نیست با صدها اسباببازی بزرگ شوید یا به سه زبان صحبت کنید. (حتی بعد از پایان دوران کودکی هم هنوز میتوانید یاد بگیرید که به چندین زبان مختلف حرف بزنید.)
قبلاً در اواسط دهه 1980، برایان ساتن اسمیت، احتمالاً پرکارترین متخصص بازی در تاریخ، میتوانست بنویسد: «ما شواهد قانعکننده کمی از ارتباط بین اسباببازیها، به تنهایی، و دستاوردهای کودکان داریم. آنچه آشکارتر است این است که ... ما به طور پیوسته و به تدریج این باور را ایجاد کردهایم که بین اسباببازیها و دستاوردهای کودکان ارتباط وجود دارد.»
در اواخر دهه 1990، زمانی که اسطوره سه سال اول به طور کامل در فرهنگ آمریکایی نفوذ کرد، بخش اسباببازیهای آموزشی سریعتر از هر بخش دیگری از صنعت رشد کرد، رشدی که بیش از دو برابر نرخ کل رشد اقتصادی ایالات متحده بود. خرید اسباببازیهای آموزشی به «شکلی از سحر و جادو آیینی تبدیل شده بود که مردم باور کرده بودند که بهرهگیری بهینه از ظرفیتهای مغز در آینده را تضمین میکند»
آزمون اسباببازیها، تولید کنندهها چطور میفهمند کدام اسباببازی خوب است؟
روزی که به دفتر مرکزی فیشر پرایس رفتم، یک محقق با یک ماسک جراحی سیاه، یک دستگاه ردیابی چشم را روی سر یک پسر 18 ماهه قرار داده بود و در بخش آزمایشگاه بازی این شرکت، کارشناسان آموزش در دوران کودکی از فناوریهای جدیدی مانند نرمافزار چهرهخوان برای تجزیه و تحلیل احساسات برای کمک به طراحی اسباببازیهایی استفاده میکردند که مطابق با شرایط و رشد فیزیکی، شناختی، عاطفی، اجتماعی کودکان باشد. (یکی از شعارهای اخیر این شرکت "بهترین شروع ممکن" بود، که به نظر میرسد راه خوبی برای تزریق فوریت آموزش در سه سال اول به رگهای آماده والدین ناامن باشد.)
پس از نصب ردیاب چشم، پسر کوچک آماده بود تا اولین برخورد خود با Smooth Moves Sloth™، یک جعبه الکترونیکی نور و صدای هشت اینچی در خط تولید لینکی مالس را تجربه کند. اسباببازی که برای جلب توجه کودکان با چشمان گشاد و خندان و سر هیپنوتیزمکنندهاش طراحی شده است، حال و هوای یک معلم مهدکودک لوبوتومیشده را داشت. یک کارآموز با فشار دادن یک دکمه روی پای اسباببازی یکی از کارهایی که اسباببازی انجام میداد را آغاز میکرد. بعد تنبل درختی میپرسید "سلام چه خبر؟" و بعد میگفت "هاهاها. اجازه بدهید آواز بخواند!"
همین وقت بود که یک احساس هشدار کودک نوپا را فرا گرفت، او از اسباببازی عقب نشینی کرد و چشمش را از آن برنداشت. چنین عقبنشینیهایی برای پستانداران جوان زمانی رخ میدهد که با اشیاء جدید در محیط خود مواجه میشوند. آنها باید قبل از شروع کردن بازی موجود ناشناخته را ارزیابی کنند و مطمئن شوند که خطری برایشان ندارد. یکی از چیزهایی که محققان آزمایشگاه بازی به دنبال آن هستند، «الگوهای بازی» متمایز است، یک اصطلاح هنری در صنعت اسباب بازی برای روشهایی که اسباببازیها نظر کودکان را جلب میکنند: آیا کودک را تشویق میکند روی زمین بخزد، به بچهها اجازه میدهد شکلها را مرتب کنند و روی هم بگذارند؟ فیشر پرایس ادعا میکند که ثابت شده است که اسباببازی تنبل درختی «یادگیری اولیه را در مغزهای کوچک تقویت میکند». پسر کوچک به سمت تنبل پیش رفت و دوباره کنجکاو اما هوشیار عقبنشینی کرد. ممکن بود که او واقعا چیزی از این اسباببازی یاد بگیرد، اما در آن لحظه حتما چیزی که یاد میگرفت حروف الفبا نبود.
تاریخی پشت سر اسباببازیهای علمی
این ایده که ما به اسباببازیهای الکترونیکی برای آموزش اسم رنگها یا شمارش تا 10 به کودکان نیاز داریم، در چند قرن تاریخ بشریت به چالش کشیده شده است. با این حال، از آنجایی که مدرسه فرم غالب برای یادگیری بوده است، کودکانی که هنوز به مدرسه نرفتهاند اغلب چیزی بیش از ظرفهای خالی در انتظار پر شدن در نظر گرفته میشوند. آلیسون گوپنیک، روانشناس رشد، میگوید: «فهم متعارف در مورد کودکان زیر پنج سال این بود که اصلاً چیز زیادی در مغز آنها اتفاق نمیافتد. هنوز هم میشنوید که مردم مثلا میگویند "اوه، بچهها نمیتوانند تفاوت بین خیال و واقعیت را تشخیص دهند" یا " نمیتوانند منطقی فکر کنند" »
در دهههای 1970 و 80، گوپنیک و همکارانش در دانشگاه برکلی، همراه با سایر محققان، شروع به توسعه تکنیکهای بهتری برای ارزیابی نحوه عملکرد ذهنهای در حال رشد کردند. آنها بر آنچه کودکان میگویند تمرکز نکردند، بلکه بر کارهایی که در موقعیتهای خلاقانه و حل مسئله انجام میدادند، تمرکز کردند. گوپنیک میگوید: «معلوم شد که حتی کوچکترین نوزادان بیشتر از آنچه ما فکر میکردیم میدانستند و یاد میگرفتند. آنها بسیار منطقی هستند و از برخی جهات در انجام یادگیری استنباطی بسیار بهتر از هر موجود دیگری که ما میشناسیم هستند، آنها میتوانند از اطلاعات تکه تکه برای ایجاد تعمیم دقیق در مورد یک دنیای آشفته استفاده کنند»
یکی از ایرادهایی که به اسباببازیهای به اصطلاح آموزشی مطرح میشود این است که کار زیادی برای کودکان باقی نمیگذارند تا خودشان انجام دهند یا بفهمند. شما یک دکمه را فشار میدهید و اسباببازی یک حرکت را تکرار میکند، همین و تمام. کتی هیرش پاسک، روانشناس در دانشگاه تمپل، که برخی از پراستنادترین تحقیقات در مورد تأثیرات اسباببازیها بر کودکان را رهبری کرده، میگوید: «بهترین اسباببازیها آنهایی هستند که موقع بازی با آنها 90 درصد مسئولیت با بچهها و 10 درصد آن با اسباببازی است، ولی الان بیشتر اسباببازیها 90 درصد بازی را به عهده میگیرند و 10 درصد برای کودک باقی میماند»" (نظرات او لینکی مالس فیشر پرایس را به ذهن متبادر میکند، اگر بازی و یادگیری به هم پیوند داده شوند، کودک یاد میگیرد، اما اگر همه کار را اسباببازی انجام دهد چی؟)
اگر اسباببازی الکترونیکی و آموزشی خوب نیست، چی خوب است؟
کودکان به جای بازی با اسباببازیهای آموزشی که اطلاعات را به شیوهای راحت الحلقوم در ذهن آنها قرار میدهند، میتوانند پیچیدگی شگفتانگیز جهان را کشف کنند. آنها میتوانند قبل از اینکه بتوانند بینشهای خود را بیان کنند، زمان خود را صرف کشف اصول مکانیک نیوتنی و دینامیک بینفردی کنند. اخیرا در یک مطالعه طولی ده ساله در دانشگاه ایالتی کانکتیکات نتیجه بازی با اسباببازیهای قدیمی روی بچهها آزمون شده است. جولیا دلاپ، که اکنون مسوول این تحقیقات است در این مورد میگوید: «در سال 2010، زمانی که ما این کار را شروع کردیم، تحقیقات زیادی در مورد اسباببازیها انجام نشده بود.»
پس از تماشای بازی کودکان با بیش از 100 نوع مختلف اسباببازی، محققان به این نتیجه رسیدند که اسباببازیهای ساده مانند مجموعهای تصادفی از لگو، الهامبخش بازیهای با بالاترین کیفیت هستند. محققان نوشتند کودکانی که با این اسباببازیها بازی میکنند احتمالا خلاقیت بیشتری از خودشان نشان میدهند، در حل مسئله شرکت کنند، با همسالان خود تعامل بیشتری دارند و از زبان بیشتر استفاده میکنند». این در حالی است که اسباببازیهای الکترونیکی باعث محدود شدن بازی بچهها شدهاند: «یک صندوق چوبی ساده در مطالعه ما به بچهها الهام میداد تا در مکالمات زیادی در رابطه با خرید و فروش شرکت کنند – اما یک صندوق پول پلاستیکی که با فشار دادن دکمهها صدا تولید میکرد، بیشتر باعث میشد بچهها فقط دکمهها را مکررا فشار دهند.»
در نتیجه چنین تحقیقاتی، به طور فزایندهای پذیرفته میشود که بهترین اسباببازیها همانهایی هستند که از الگوی قدیمی اسباببازی پیروی میکنند- چوبها، بلوکها، عروسکها و شنهایی که از روالهای از پیش برنامهریزیشده پیروی نمیکنند، و هیچ رفتار از پیش تعیینشدهای را ایجاد نمیکنند. هیرش پاسک میگوید: «فکر نمیکنم اسباببازیهای الکترونیکی ترسناک باشند، اما آنچه اغلب در این صنعت اتفاق میافتد این است که ما در مورد اسباببازیها زیادهروی میکنیم، تجربه بچهها را سلب میکنیم. در حالی که اغلب بچهها بعد از یکی دو بار بازی با این اسباب بازیها باز به سراغ اسباببازیهای ساده میروند»
اصلا اسباببازی را برای چی میخرید؟
علارغم این پژوهشها بسیاری از سیاستگذاران، اسباببازیسازان و والدین هنوز به شدت تواناییهای شناختی کودکان را دست کم میگیرند. تنها سه سال پیش، آکادمی اطفال آمریکا احساس لزوم کرد که در مورد "تکثیر صداهای الکترونیکی، محرک حسی و اسباببازیهای سبک ... که علیرغم وجود دلایل علمی، والدین آنها را برای رشد کودک ضروری میدانند" هشدار دهد.
Ideo Play Lab، که قبلا یک کارخانه تولید سیروپ بوده و الان میتواند به عنوان پسرعموی شهری فیشر پرایس در نظر گرفته شود بیش از 30 سال است که یک بخش اسباببازی هم دارد. میشل لی، یکی از مدیران عامل Play Lab، در حالی که در دفتر مرکزی شیک شرکت ایستاده بودیم، در مورد کار این شرکت گفت: «ما دوست داریم بگوییم که بازی بخشی از دی ان ای شرکت ماست.»
در فضای کاری پرنور این شرکت، به نظر میرسد که تحقیقات تازه در مورد بازی بیشتر از هر جای دیگری خریدار پیدا کرده است. برخلاف فیشر پرایس، اسباببازیهایی آموزشی کمتر مورد توجه این شرکت قرار دارند. آدام اسکیتز، یکی دیگر از مدیران شرکت می گوید: «این ایده که شما یک راهرو کامل در فروشگاه اسباببازی دارید که به والدین کمک میکند احساس کنند بچههایشان در حال یادگیری خواندن هستند، احمقانه است، تبلتها میتوانند در این مورد تجربیات به مراتب کارآمدتری را ارائه دهند.»
بسیاری از ایدههای این شرکت توسط شرکتهای بزرگ تولید اسباببازی مانند فیشر پرایس، متل، و هسبرو خریداری میشوند. طراحان Ideo متوجه شدند که بازی همیشه برای رسیدن به نقاط عطف رشد نیست. ولستا کوموروس کینگ، مخترع اسباببازی که 15 سال در Ideo کار کرده است، داستانی در مورد تماشای دختری در حال بازی با یک عروسک تعریف میکند. کوموروس کینگ میگوید: «زمانی که اسباببازی ناراحت بود، بچه اسباببازی دیگری به او داد تا او را خوشحال کند، این جنبه مثبت بازی حکایت دلسردکنندهتری درباره تأثیرات اسباببازیهای الکترونیکی بر روان کودکان را به یادم آورد: پسر بچهای که نمیتوانست از دستشویی استفاده کند ناامیدانه به مادرش میگفت: «باید باتریهام را عوض کنی»
وقتی پسر بزرگم مدرسه ابتدایی را شروع کرد، اسباببازیهایی که در اتاق بازی ما باقی مانده بود تا حد زیادی کنار گذاشته شد. اوقات فراغت او کم شد. اکنون مشق شب، تمرین تنیس و فوتبال و 90 دقیقه مطالعه فوق برنامه روز او را تشکیل میداد. من و همسرم نگران این بودیم که شاید برنامه او را زیادی شلوغ کردیم اما همزمان تلاش میکردیم او را در لیست انتظار برای درس ماندارین و شطرنج قرار دهیم. گهگاه پیشنهاد میکردم یک کارگاه نجاری در گاراژ نصب کنم، یا پسرم و دوستانش را بعدازظهر چهارشنبه به جنگل محلی ببرم تا بتوانند از بالا رفتن از درختان لذت ببرند.
یک روز در زمان استراحت بین مدرسه و بعدازظهر، وقتی پسرم مشق هایش را کامل کرده بود، در حالی که آشپزخانه را مرتب میکردم، دیدم که گاهی وانمود میکرد که صاحب یک بستنی کوچک است و آن را با قاشق بین عروسکهایش تقسیم میکند. انگار در نهایت منطق و انتظاری که از اسباببازی داشتیم برآورده شده بود، این که تمرکز بچه را به اندازهای طولانی جلب کند تا از ایجاد مزاحمت برای کسی یا تخریب چیزی جلوگیری کند، و شاید برخی از درسهای اساسی - در مورد حروف، فیزیک یا نئولیبرالیسم – را یاد بگیرد.
برایان ساتن اسمیت، نظریهپرداز بازی، زمانی پیش از مرگش در سال 2015 نوشت: «تاریخ اسباببازیها تاریخ آموزش کودکان برای سرگرم کردن مفید و تنهای است». اسباببازیها در نهایت هدایایی بودند با یک پیام دوگانه متناقض: «این اسباببازی را به تو میدهم تا تو را به خودم بچسبانم، حالا برو و خودت با آن بازی کن».
فرض کنید که کسی همه اسباببازیهای دنیا را داشته باشد، بعد؟
در موزه ملی بازی استرانگ در روچستر میتوانید بزرگترین مجموعه جهانی از چیزهای مرتبط با بازی، از جمله تقریباً نیم میلیون عروسک، بازی و وسایل آن را پیدا کنید. بازدید از این موزه به شما نشان میدهد که یکی از چیزهایی که بچهها با در اختیار داشتن اسباببازی یاد میگیرند انباشت کردن آنهاست.
این موزه همچنین خانه تالار مشاهیر اسباببازی ملی است که از سال 1998 برخی از محبوبترین و بادوامترین اسباببازیهای آمریکا از چوب، پارچه و جعبه مقوایی گرفته تا کنسول بازی آتاری و باربی را در خود دارد. برخی از این اسباببازیها نمونه روشنی از خلاقیت و رشد فکری بودند، در حالی که برخی دیگر تنها نمونههای سادهای از وسایل بازی و شادی مثل تفنگ حباب و امثال ان بودند.
وقتی در استرانگ بودم، با کریستوفر بنش، معاون مجموعه موزه، هم صحبت شدم. قبل از پیوستن به موزه، بنش در یک موزه هنری در نیویورک کار میکرد. او در مورد تجربهاش از موزه اسباببازی میگوید: «در قرن نوزدهم، این مکان خانه ثروتمندترین خانواده شهر بود. هر کریسمس، دو دختری که در آنجا بزرگ میشدند، یک دفترچه خاطرات دریافت میکردند و فهرستی از چیزهایی که برای کریسمس هدیه گرفته بودند در دفتر یادداشت مینوشتند.»
بنش ادامه داد: «آنها تقریبا تمام اسباببازیهای موجود را هدیه میگرفتند، والدین آنها فکر میکردند اگر چیزی روی زمین وجود داشته باشد که بچهها آنها را نداشته باشند، حتما گناهکار هستند»
خانه آنها شبیه یک خانه اسباببازی بود، تمام چیزهایی که میشد به آن فکر کرد در آنجا وجود داشت، اما من برای پسرم چیزهای دیگری میخواستم، مثلا کمی سکوت و صرفه جویی پیش از وارد شدن به دنیای بزرگترها.
ترجمه: فاطمه کریمخان
دیدگاه تان را بنویسید